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Text File  |  1994-07-21  |  5KB  |  100 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5. LoadMPEG_adpro.ma                                written by Alex Kazik 1994
  6. LoadMPEG_HAM6.ma
  7. LoadMPEG_HAM8.ma
  8.  
  9.  
  10. -----  Die Idee  ----------------------------------------------------------
  11.   Diesen drei  ARexx-Scripten  liegt die Idee  zugrunde, daß ich ganz gerne
  12. MPEG-Animationen  decodieren wollte.  Aus  dem  AmiNet habe  ich  dann  ein
  13. Programm geladen, welches eine MPEG-Animation  decodiert, da dies aber sehr
  14. umständlich war, habe ich ein  Script geschrieben, welches dem Benutzer die
  15. langweilige Arbeit  abnimmt, und außerdem noch ADPro benutzt, um die Bilder
  16. zu verändern.
  17.  
  18.  
  19. -----  Die Installation  --------------------------------------------------
  20.   Um Das ARexx-Script zu  Installieren, muß MainActor installiert sein, und
  21. ein assign "MainActor:"  existieren. Wenn dies der Fall ist,  müßen Sie nur
  22. ein Doppelklick auf das Icon Install MPEGLoader "Deutsch" ausführen, danach
  23. installiert es sich selbst.
  24.   In die Schublade rexx werden die drei Scripte installiert. Eine Schublade
  25. mit dem namen "mpeg" wird angelegt, in der sich alle zum dekodieren benöti-
  26. gten Programme befinden.
  27.  
  28.  
  29. -----  Die Bedienung  -----------------------------------------------------
  30.   Um das Script  zu starten,  wählen Sie  in MainActor aus dem Menu "ARexx"
  31. den   Menüpunkt  "ARexx Skript starten".   Dann   wählen   Sie   das   File
  32. "LoadMPEG_adpro.ma".
  33.   Zuerst  werden Sie gefragt,  welche MPEG-Anim  decodiert werden soll. Als
  34. nächstes werden Sie gebeten, den Namen der zu erstellenden Animation einzu-
  35. geben, falls ein File mit einem solchem Namen  schon existiert,  werden Sie
  36. gebeten, zur Lösch-Bestätigung,  den selben  Namen nocheinmal   einzugeben.
  37. Falls Sie das File nicht löschen wollen, geben Sie einen anderen Namen ein,
  38. oder drücken Sie "Abbruch".
  39.   Im nächsten  Schritt  wird die  MPEG-Anim in einzelne YUV-Bilder zerlegt,
  40. hierbei wird die WB nach vorne geholt, und ein  Fenster geöffnet. In diesem
  41. Fenster können Sie verfolgen, wieweit er schon ist.
  42.  
  43. ***  !Achtung! Merken Sie sich unbedingt die Breite und Höhe der Anim, dies
  44. ***  wird am Anfang des Dekodierens gezeigt.
  45.  
  46.   Nachdem  dies  getan ist, werden  die Bilder  gezählt.  Danach werden Sie
  47. gebeten, die "Original  Bildbreite /-höhe" einzugeben, geben  Sie die Werte
  48. ein, die Sie  eben abgelsen haben.  Dies ist wichtig, da das YUV-Format nur
  49. die reinen Bildinformationen ohne angaben zur Breite und Höhe speichert.
  50.   Als nächstes werden zuerst die YUV-Bilder in PPM-Bilder und dann in 24bit
  51. IFF-Bilder verwandelt.
  52.   Nun wird ADPro geladen, falls es noch  nicht im Speicher ist. Falls ADPro
  53. nich im Speicher war, wird max.  30sec darauf gewartet, daß ADPro erschint,
  54. falls  dies  nicht der  Fall ist,  werden  Sie gefragt, ob Sie  noch länger
  55. warten möchten. Wenn Sie die Operation Abbrechen, werden die  schon erstel-
  56. lten Bilder nicht gelöscht.
  57.   Alle ADPro einstellungen,  die verändert werden,  werden gespeichert, und
  58. bei beendigung des Scripts wieder geladen.
  59.   Nun werden Sie gefragt,  wie die Anim  aussehen soll, d.h.  wiviel Farben
  60. verwendet werden sollen. Zur  auswahl  stehen 2-256,  HAM und  HAM8. Danach
  61. wird gefragt,  ob die  Palette  für jedes  Bild neu  berechnet werden  soll
  62. (UnLocked),  oder die  aktuelle Palette  für  alle Bilder  verwendet werden
  63. soll (Locked), oder ob  eine Plaette geladen werden soll, die dann für alle
  64. Bilder verwendet  werden soll (Load PAL).  Jetzt werden Sie gefragt, ob das
  65. Bild gedithert werden  soll, es stehen alle ADPro  dither Möglichkeiten zur
  66. verfügung,  falls Sie "Random",  "Lg Ord"  oder "Sm Ord"  wählen, wird auch
  67. noch nach dem "DitherAmount" gefragt.
  68.   Nachdem  all diese  einstellungen  gemach worden  sind, fängt ADPro an zu
  69. arbeiten, und schreibt  eine  IFF-Anim5-Animation.  Wenn ADPro  fertig ist,
  70. und  es  geladen wurde,  wird gefragt,  ob ADPro  geschloßen  werden  soll.
  71.   Zum Schluß wird falls nötig ein neues Projekt  geöffnet, und die Anim ge-
  72. laden. Das wars.
  73.  
  74.  
  75. -----  Die zwei anderen Scripts  ------------------------------------------
  76.   Die beiden  anderen Scripts  dienen zum  decodieren einer  MPEG-Animation
  77. ohne ADPro, die bedienung,  ist Identisch, außer daß immer HAM6/HAM8 Blider
  78. erzeugt werden,  außerdem fällt die Palette/Dither  Funktion weg. Zum Schuß
  79. gibt es auch keine Anim, sondern nur eine Bilderliste, die eingeladen wird.
  80. Sie können Sie dann ja Speichern.
  81.  
  82.  
  83. -----  Außerdem:  ---------------------------------------------------------
  84.   Die Programme im Verzeichnis MainActor:mpeg sind von Andy C. Hung (Unix),
  85. übersetzt auf den Amiga von Son H. Le, denen ich danken möchte, da ohne die
  86. beiden diese Scripts nicht  möglich wären.  Das original  Archiv ist in dem
  87. Verzeichnis 'mpeg', in diesem Paket.
  88.   Falls  Fehler auftreten sollten, oder Sie Verbesserungsvorschläge  haben,
  89. schicken Sie sie an die  unten genannte Adresse.  Wenn mir  jemand erklären
  90. würde,  wie man  ein  (Commodore-)Installer-Script schreibt,  währe ich sehr 
  91. Dankbar.
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.                               Alex Kazik
  98.                           Stapenhorststr. 81
  99.                            33615 Bielefeld
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