home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Ultimedia 1
/
Ultimedia 1.iso
/
tools
/
sonstiges
/
loadmpeg
/
deu
/
loadmpeg.doc
< prev
Wrap
Text File
|
1994-07-21
|
5KB
|
100 lines
LoadMPEG_adpro.ma written by Alex Kazik 1994
LoadMPEG_HAM6.ma
LoadMPEG_HAM8.ma
----- Die Idee ----------------------------------------------------------
Diesen drei ARexx-Scripten liegt die Idee zugrunde, daß ich ganz gerne
MPEG-Animationen decodieren wollte. Aus dem AmiNet habe ich dann ein
Programm geladen, welches eine MPEG-Animation decodiert, da dies aber sehr
umständlich war, habe ich ein Script geschrieben, welches dem Benutzer die
langweilige Arbeit abnimmt, und außerdem noch ADPro benutzt, um die Bilder
zu verändern.
----- Die Installation --------------------------------------------------
Um Das ARexx-Script zu Installieren, muß MainActor installiert sein, und
ein assign "MainActor:" existieren. Wenn dies der Fall ist, müßen Sie nur
ein Doppelklick auf das Icon Install MPEGLoader "Deutsch" ausführen, danach
installiert es sich selbst.
In die Schublade rexx werden die drei Scripte installiert. Eine Schublade
mit dem namen "mpeg" wird angelegt, in der sich alle zum dekodieren benöti-
gten Programme befinden.
----- Die Bedienung -----------------------------------------------------
Um das Script zu starten, wählen Sie in MainActor aus dem Menu "ARexx"
den Menüpunkt "ARexx Skript starten". Dann wählen Sie das File
"LoadMPEG_adpro.ma".
Zuerst werden Sie gefragt, welche MPEG-Anim decodiert werden soll. Als
nächstes werden Sie gebeten, den Namen der zu erstellenden Animation einzu-
geben, falls ein File mit einem solchem Namen schon existiert, werden Sie
gebeten, zur Lösch-Bestätigung, den selben Namen nocheinmal einzugeben.
Falls Sie das File nicht löschen wollen, geben Sie einen anderen Namen ein,
oder drücken Sie "Abbruch".
Im nächsten Schritt wird die MPEG-Anim in einzelne YUV-Bilder zerlegt,
hierbei wird die WB nach vorne geholt, und ein Fenster geöffnet. In diesem
Fenster können Sie verfolgen, wieweit er schon ist.
*** !Achtung! Merken Sie sich unbedingt die Breite und Höhe der Anim, dies
*** wird am Anfang des Dekodierens gezeigt.
Nachdem dies getan ist, werden die Bilder gezählt. Danach werden Sie
gebeten, die "Original Bildbreite /-höhe" einzugeben, geben Sie die Werte
ein, die Sie eben abgelsen haben. Dies ist wichtig, da das YUV-Format nur
die reinen Bildinformationen ohne angaben zur Breite und Höhe speichert.
Als nächstes werden zuerst die YUV-Bilder in PPM-Bilder und dann in 24bit
IFF-Bilder verwandelt.
Nun wird ADPro geladen, falls es noch nicht im Speicher ist. Falls ADPro
nich im Speicher war, wird max. 30sec darauf gewartet, daß ADPro erschint,
falls dies nicht der Fall ist, werden Sie gefragt, ob Sie noch länger
warten möchten. Wenn Sie die Operation Abbrechen, werden die schon erstel-
lten Bilder nicht gelöscht.
Alle ADPro einstellungen, die verändert werden, werden gespeichert, und
bei beendigung des Scripts wieder geladen.
Nun werden Sie gefragt, wie die Anim aussehen soll, d.h. wiviel Farben
verwendet werden sollen. Zur auswahl stehen 2-256, HAM und HAM8. Danach
wird gefragt, ob die Palette für jedes Bild neu berechnet werden soll
(UnLocked), oder die aktuelle Palette für alle Bilder verwendet werden
soll (Locked), oder ob eine Plaette geladen werden soll, die dann für alle
Bilder verwendet werden soll (Load PAL). Jetzt werden Sie gefragt, ob das
Bild gedithert werden soll, es stehen alle ADPro dither Möglichkeiten zur
verfügung, falls Sie "Random", "Lg Ord" oder "Sm Ord" wählen, wird auch
noch nach dem "DitherAmount" gefragt.
Nachdem all diese einstellungen gemach worden sind, fängt ADPro an zu
arbeiten, und schreibt eine IFF-Anim5-Animation. Wenn ADPro fertig ist,
und es geladen wurde, wird gefragt, ob ADPro geschloßen werden soll.
Zum Schluß wird falls nötig ein neues Projekt geöffnet, und die Anim ge-
laden. Das wars.
----- Die zwei anderen Scripts ------------------------------------------
Die beiden anderen Scripts dienen zum decodieren einer MPEG-Animation
ohne ADPro, die bedienung, ist Identisch, außer daß immer HAM6/HAM8 Blider
erzeugt werden, außerdem fällt die Palette/Dither Funktion weg. Zum Schuß
gibt es auch keine Anim, sondern nur eine Bilderliste, die eingeladen wird.
Sie können Sie dann ja Speichern.
----- Außerdem: ---------------------------------------------------------
Die Programme im Verzeichnis MainActor:mpeg sind von Andy C. Hung (Unix),
übersetzt auf den Amiga von Son H. Le, denen ich danken möchte, da ohne die
beiden diese Scripts nicht möglich wären. Das original Archiv ist in dem
Verzeichnis 'mpeg', in diesem Paket.
Falls Fehler auftreten sollten, oder Sie Verbesserungsvorschläge haben,
schicken Sie sie an die unten genannte Adresse. Wenn mir jemand erklären
würde, wie man ein (Commodore-)Installer-Script schreibt, währe ich sehr
Dankbar.
Alex Kazik
Stapenhorststr. 81
33615 Bielefeld
Germany